Inscrivez-vous Aide Les chevaux

Les chevaux

Constituer une bonne écurie est le but principal de Sulkyland. Bien comprendre les caractéristiques des chevaux et la façon dont sont déterminés les résultats des courses est donc primordial.

 

Nom

Chaque cheval à tout d'abord un nom qui le caractérise. Chaque cheval doit avoir un nom unique dans le jeu. Si vous avez du mal à trouver un nom original, vous pouvez définir un suffixe d'élevage (page "mon pseudo"-"Mon compte"-"Changer mes options ..."), qui vous permettra de n'avoir comme limite qu'un nom unique pour votre propre élevage.

 

Spécialité

Il n'y a pas de notion réelle de race sur Sulkyland, les chevaux sont séparés par spécialité en course (plat, haie ou trot). Vous ne pourrez reproduire entre eux que des chevaux de la même spécialité.

 

Age

La carrière des chevaux commence dès leur naissance (ils ont un an) et continue jusqu'à leur retraite normale (quand ils atteignent 17 ans) ou quand vous même décidez de les mettre à la retraite à n'importe quel âge. Les chevaux gagnent un an dans le jeu chaque mois réel (né le 1er janvier, il aura 2 ans le 1er février, 3 ans le 1er mars, ...).

Si vous mettez un cheval à la retraite par erreur, vous pouvez le remettre en compétition en allant sur la page "Marchand"-"Vendre un cheval", en cherchant la ligne correspondant à votre cheval, puis en cliquant sur le lien "Retraité".

 

Génétique

Les capacités de base des chevaux sont définies par la génétique.

 

La vitesse est la caractéristique principale, c'est la vitesse à laquelle il court sans se fatiguer.

La résistance est la capacité du cheval à courir plus vite que sa vitesse de base. Plus il a de résistance, plus il pourra courir longtemps à grande vitesse.

La souplesse permet au cheval de s'adapter plus facilement aux différents types de terrains (sec, souple, ...). Une bonne souplesse diminue aussi les risques de chuter en haie. Une bonne souplesse lui permet aussi de changer d'allure plus rapidement, cela peut donc lui donner un avantage au départ notamment.

L'obéissance est la capacité du cheval à suivre les directives de son jockey. Plus un cheval est obéissant, plus il sera régulier dans ses performances. L'obéissance diminue aussi les risques de partir en faute au trot.

La constitution n'existe que sur Chorus, elle défini la capacité du cheval à progresser plus ou moins rapidement en entraînement.

A la naissance, un cheval aura déjà un minimum dans chacune de ces caractéristiques. Sur Almina et Bezir les caractéristiques de vitesse, résistance et souplesse progressent grâce à l'entraînement et l'obéissance progresse grâce aux tests. Sur Chorus toutes les caractéristiques progressent grâce à l'entraînement.

La couleur et le symbole du graphique génétique indique si un cheval est encore loin de son maximum, proche de celui ci ou arrivé à son maximum. Dans l'exemple ci-dessus, le cheval est à son maximum en vitesse, souplesse et constitution, proche du maximum en obéissance et peux encore progresser d'au moins 5 points en résistance. 

Chaque mois (une génération), la valeur génétique des chevaux qui naissent progresse. Un mois par exemple le maximum que pourra atteindre un cheval qui vient de naître sera de 62, 6 mois plus tard il sera de 63 pour les nouveaux nés. Pour que les résultats en course soient semblables d'une génération à l'autre la valeur génétique prise en compte pour calculer le résultat des courses est donc ramenée à une valeur équivalente de mois en mois. Le cheval de 6 ans qui aurait 63 dans 6 mois aura ainsi les mêmes capacités que celui de 6 ans qui a 62 ce mois.

 

Biorythmes

Il y a 2 biorythmes. Celui de la résistance, qui vous permet d'ajuster vos stratégies jockey. Et celui de la vitesse, qui donne une variation sur la vitesse de base de vos chevaux.

Le biorythme avant la naissance d'un cheval n'est pas connu.

Sur Chorus:

Les 2 biorythmes sont affichés, et progressent en fonction de ce que vous faites avec vos chevaux. Chaque point représente une action ayant eu un impact sur le biorythme (entraînement, course ou test).

Leurs valeurs peuvent varier de -1 à +1.

  

L'évolution des 2 courbes se fait tout d'abord grâce à l'entraînement. Certains parcours font baisser ou monter le biorythme vitesse et/ou le biorythme résistance. C'est à vous de les découvrir.
Mais chaque course (et de la même manière chaque test) fait aussi évoluer le biorythme, sur un principe simple: si vous faites une course qui a exploité au mieux les points de monte de votre cheval, ça monte. Si vous avez trop poussé ou pas assez poussé votre cheval, ça baisse. Cela signifie qu'un cheval qui peut faire du 1600 m tout cravaché par exemple perdra du biorythme si vous ne le faites courir qu'un 1000m, puisque vous n'aurez pas utilisé tous ses points de monte.
Une chute en haie peut faite fortement baisser les 2 biorythmes.

 

Sur Almina et Bezir:

Seul le biorythme résistance est affiché et les 2 biorythmes changent d'heure en heure en suivant une courbe régulière (sur une période de plusieurs jours).

Le biorythme de résistance peut varier entre -1.2 et +1.2, mais certains chevaux peuvent avoir un biorythme qui ne dépasse jamais 0 ou au contraire ne passe jamais en dessous de 0. Si vous gardez une trace de la courbe de jours en jours, vous découvrirez qu'elle est périodique, vous pourrez ainsi prédire les prochains jours ou votre cheval sera dans sa meilleure forme et définir une stratégie d'inscription en course.

Le biorythme de vitesse n'est pas affiché mais vous pouvez essayer de l'étudier (pour essayer de prévoir les périodes de meilleure forme du cheval) en comparant l'évolution des temps en course ou test de vos différents chevaux.

 

Autres paramètres ayant une influence sur le résultat en course

A capacités génétiques égales, il existe d'autres paramètres faisant la différence en course entre 2 chevaux:

- l'âge: la vitesse du cheval reçoit un bonus qui évolue en fonction de son âge. Elle évolue légèrement la première année, plus rapidement à 2 et 3 ans, puis se stabilise à partir de 6-7 ans.

- la fatigue: un cheval ayant couru depuis moins de 3 heures de jeu est pénalisé.

- et bien sur la stratégie du jockey, et ses conséquences (voir le chapitre sur les jockeys).

Le type de terrain (sec, souple, ...) a une influence sur l'ensemble des chevaux (les chevaux vont tous moins vite sur terrain lourd que sur terrain sec), mais une bonne souplesse du cheval réduit cette influence négative.

En course à handicap, le handicap attribué à un cheval aura bien sur une influence particulière sur lui.

 

Scores

Les scores d'un cheval sont calculés en fonction de ses résultats en course.
Il existe le "score de base", calculé sur les courses réglementées sans handicap et le "score handicap" calculé sur les courses réglementées avec handicap.
Lorsqu'il arrive premier, il gagne 5 points. Deuxième, il gagne 4 points, ... Cinquième il gagne 1 point.
Il perd un point de score par cheval de score inférieur étant arrivé devant lui.
Il gagne un point de score par cheval de score supérieur étant arrivé derrière lui.

 

Réduction kilométrique

Après chaque course ayant une distance comprise entre 1000 et 4000 mètres, la réduction kilométrique pondérée du cheval est calculée. Cette réduction a pour but d'avoir une donnée de comparaison fiable quel que soit la météo, la longueur de la course ou la spécialité. Le programme garde la meilleure réduction pendant 30 jours. Quand une réduction record a plus de 30 jours, une nouvelle est calculée sur la première course que fera le cheval.
La réduction pondérée est calculée de la manière suivante:
- Le temps effectué est ramené à un temps "au kilomètre" (le temps sur une course de 3000m est ainsi par exemple divisé par 3).
- Ce temps est ensuite réduit par rapport à la vitesse moyenne liée à la longueur de la course (la vitesse moyenne sur une course de 3000m est inférieure à celle d'un 1000m, le temps est ainsi par exemple divisé par 1.2).
- Ce temps est ensuite réduit par rapport aux conditions météo (la vitesse moyenne sur un terrain lourd est inférieure à celle sur terrain sec, le temps est ainsi par exemple divisé par 1.13).
- Ce temps est une dernière fois réduit par rapport au type de course (la vitesse moyenne sur une course de trot est inférieure à celle de plat, le temps est ainsi par exemple divisé par 1.16).

 

Fiche cheval

A chaque fois que vous voyez le nom d'un cheval, il vous suffit de cliquer dessus pour consulter sa fiche.

La fiche est organisée en onglets, l'onglet "Cheval" étant le récapitulatif des informations de base sur le cheval.

Si vous êtes propriétaire, entraîneur ou jockey du cheval vous aurez des onglets et des liens supplémentaires par rapport à la fiche d'un cheval n'ayant aucun lien avec vous.

C'est depuis cette fiche que vous pourrez changer le nom d'un cheval.

Si c'est un mâle, vous pourrez demander à le castrer (en faire un hongre), ce qui lui donnera un léger bonus potentiel en course.

Vous pouvez consulter la génétique actuelle du cheval ainsi que sa génétique à la naissance. En amenant la souris au dessus du bord droit de chaque barre génétique vous pouvez consulter le maximum obtenu par les chevaux du même âge.

Vous pouvez utiliser la fiche du cheval ou les liens disponibles sur d'autres pages du jeu pour effectuer les actions suivantes: changer la mise en vente d'un cheval, changer son entraîneur ou son jockey, le mettre à la retraite, définir si vous souhaitez que la génétique (et le biorythme) du cheval soit publique (visible tout le temps par tout le monde, réservée aux membres de votre clan ou réservée à l'équipe qui gère le cheval (propriétaire, entraîneur et jockey).

Après avoir défini des rangements sur la page "mon pseudo"-"Mes rangements" vous pouvez affecter un cheval à un rangement et ainsi pouvoir filtrer plus facilement les listes de chevaux dans les modules propriétaire, entraîneur, jockey ou éleveur.

Vous pouvez utiliser les bloc-notes pour enregistrer des informations librement en rapport avec votre cheval, soit pour votre information personnelle, soit pour l'information de l'équipe qui gère le cheval, soit visible par tous les joueurs.

 

Courses

L'onglet "Courses" vous donne tout l'historique de participation en course d'un cheval.

Un tableau vous fait une synthèse des résultat du cheval.

  

 La colonne course vous donne le nombre de courses (à l'exclusion des courses dites "libres") auxquelles il a participé par âge. La colonne gagnant vous donne le nombre de fois ou il est arrivé premier. La colonne placé vous donne le nombre de fois ou il est arrivé dans les 3 premiers.

 

Médailles

L'onglet "Médailles" vous affiche toutes les médailles gagnées par le cheval. Pour gagner une médaille, il faut participer à des compétitions (voir le chapitre "Compétitions").

 

Généalogie

L'onglet "Généalogie" vous donne une vue synthétique sur les parents du cheval et sur ses descendants.

 

Modifier la photo

Vous pouvez modifier librement la photo d'illustration de la fiche du cheval. Par respect pour les autres joueurs, nous vous demandons simplement de préférer des photos de vrais chevaux (même si la robe sur la photo est différente de la robe dans le jeu).

Nous vous fournissons 18 photos de base, mais vous pouvez utiliser le lien "Ajouter une photo" pour définir une photo que vous avez sur votre disque dur.

 

Vendre

Il existe 3 types de vente:

- prix fixe: le cheval sera acheté par le premier qui en accepte le prix demandé.

- réservé: le cheval ne peux être acheté que par le joueur dont vous avez défini le pseudo.

- enchère: le cheval sera adjugé au plus offrant au moment de l'échéance de l'enchère.